Über Romain
Infographiste 3D | webGl | Houdini FX | Temps réel | IA | Consultant technique
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Projekt- und Berufserfahrung
- Leviatech
Auf Malt
Artiste Technique Shader Unity - Configurateur 3D Temps RéelLUXUSGÜTERDezember 2025 - Januar 2026 (1 Monat)Nantes, FrankreichDéveloppement de shaders photoréalistes pour un configurateur 3D WebGL de casques d'équitation intégrant des cristaux Swarovski et matériaux premium.- Création de shaders Unity complexes pour reproduction photoréaliste de diamants Swarovski (réfraction, réflexion, caustiques)
- Développement de matériaux PBR basés sur références physiques réelles
- Optimisation des shaders pour performances WebGL temps réel
- Intégration technique dans l'application configurateur
- Calibration des propriétés optiques pour rendu réaliste (IOR, dispersion, roughness)
- Tests et ajustements pour différents matériaux premium
- GK Studio valeArtiste Technique Houdini - Génération ProcéduraleVIDEOSPIELE & ANIMATIONMärz 2025 - März 2025Nantes, FrankreichDéveloppement complet d'un système de génération procédurale de bâtiments sous Houdini pour un studio de jeu vidéo japonais.
- Conception et design du système de génération procédurale de A à Z
- Modélisation des modules architecturaux paramétriques
- Développement du code VEX pour l'automatisation et la logique de génération
- Création du système de shading procédural
- Design et intégration d'une interface utilisateur intuitive pour les artists
- Documentation technique du pipeline
- GK Studio ValeArtiste Technique Houdini - Générateur d'Îles ProcéduralVIDEOSPIELE & ANIMATIONMai 2024 - Juni 2024 (1 Monat)Nantes, FrankreichDéveloppement d'un système de génération procédurale d'îles sous Houdini pour un studio de jeu vidéo japonais, basé sur des masques de hauteur pour automatiser la création d'environnements complexes.
- Conception d'un système de génération automatique d'îles à partir de masques simples (hauteurs, zones)
- Développement du code VEX pour la logique de répartition automatique des biomes (roche, sable, zones constructibles)
- Modélisation procédurale des différents éléments de terrain
- Création des matériaux procéduraux pour chaque type de surface
- Design d'une interface utilisateur complète pour les développeurs de jeu
- Documentation du pipeline de génération
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